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게임게시판 > 벚꽃 결투 초급자 가이드 3. 공격과 방어
  • 2024-04-15 00:53:14

  • 3

  • 146

Lv.30 로보
※ 이번 글은 구 버전 '벚꽃 내리는 시대에 결투를'을 바탕으로 작성된 글이 포함되어 있어 약간의 수정을 하였습니다. 지금 게임 환경과 안 맞는 부분도 일부 있을 수 있는 점 양해 부탁드립니다.

공격과 방어

 이번엔 「방어의 기본」과 「공격의 기본」에 관해 알아 보겠습니다.

 이 가이드는 제 과거 대전 경험에서 나온 「초중급자가 자주 빠지기 쉬운 실수」에 대해 보다 최선에 가까운 움직임과 그 이유를 설명한다는 스탠스를 취하고 있습니다. 제가 대전해 온 것 중 자주 본 실수와 그 결말들은, (※여기서 화자는 이 글을 옮기는 제가 아니라 일본 공식 공략 글을 쓴 사람입니다)

1. 히미카의 공격을 오라를 아끼려고 계속 라이프 접수하다가 결국 전혀 접근하지 못한 채 패배
2. 무분별하게 전력 공격을 휘두르다가 돌아오는 턴에 몰아치기를 맞고 패배
3. 먼저 비장패를 쓴 결과, 플레어가 비어버렸을 때 비장패로 공격 당해 패배
4. 오라 관리를 소홀히 하여 상대 라이프는 거의 줄어들지 않았는데 자신의 라이프는 줄어서 패배

 1번에 해당하는 내용은 이전 글에서 다뤘고, 2, 3번에 해당하는 내용은 뒤에 다룰 예정입니다. 이번엔 4번에 해당하는 내용을 다뤄 보고자 합니다.

목차

1. 방어는 공격에 우선한다
2. 방어의 종류
3. 3/1은 가능하면 라이프로 받자
4. 공격은 목적을 가지고
5. 공격은 모아서 쓰자
덧. 자신이 확실히 취할 수 있는 라이프를 알아두자


1. 방어는 공격에 우선한다

 결론부터 말하자면 현재 게임 밸런스에선 대부분의 여신 조합에서 방어는 공격보다 우선됩니다. 어째서 방어가 공격보다 우선되느냐 하면, 한 마디로 말하자면 「대미지 계산에서 라이프에 들어오는 대미지는 공격력 합계와 방어력 합계의 차이에 따라 결정되며, 현재 밸런스에선 대부분의 여신 조합에서 공격력과 방어력이 팽팽하기 때문」입니다. 무슨 뜻인지 이해하기 어려울 것이라 생각하기 때문에 자세히 설명하겠습니다.

 모든 여신에겐 공통된 수비 자원으로 오라가 주어집니다. 오라가 있는 한, (오라 대미지가 -인 것을 제외하고) 《공격》은 라이프 대신에 오라로 대미지를 지불할 권리가 있습니다. 반대로 말하자면 오라가 없어져버리면 어떤 공격이든 라이프로 받아야만 합니다. 그것이 1/1이나 2/3과 같은 오라만 있으면 경미한 오라 대미지로 끝날 공격이라도 오라가 없으면 심각한 라이프 대미지가 되어 돌아오는 것입니다.

 또, 현재 카드 풀에서 각 여신의 오라에 대한 공격력은 억제되도록 설정되어 있어서 한 여신의 카드만으로 간격을 움직이지 않고, 비장패도 사용하지 않은 채, 같은 턴에 오라 6 이상의 대미지를 줄 수 있는 경우는 별로 없고, 그런 경우에도 조건이 달리는 경우가 많습니다. (사이네의 팔상, 유리나의 결사처럼 특수 조건이 필요하거나 히미카의 매그넘 캐논처럼 자신의 라이프를 깎는 등)

 이런 부분을 종합해보면 자신이 오라를 5로 만드는 것만으로 상대가 한 자리에서 오라를 깎고 라이프에 대미지를 주려면 최소한 아래의 내용 중 하나를 실행할 필요가 있다는 것을 알 수 있을 것입니다.

○ 여러 개의 여신 카드를 조합한 연계 공격
○ 비장패 사용
○ 설치, 자신의 라이프 소모 등의 특수 조건을 필요로 하는 공격


 이런 조건을 생각하면, 오라를 만전으로 유지하는 것만으로도 1턴 안에 라이프에 2점, 3점의 대미지를 허락하는 건 꽤 어려운 일이라는 걸 알 수 있습니다. 그것을 뒤집어 보면 한 번 큰 대미지를 받아버리면, 수비를 확실하게 굳힌 상대에게 2점, 3점의 대미지를 빼앗아 역전하는 게 극히 어렵다는 것을 의미합니다. 한편, 오라에 의한 방어를 초과한 대미지는 그대로 라이프에 직격하게 되기 때문에, 한 번 수비를 소홀히 하면 2점, 3점의 대미지는 쉽게 들어오고 맙니다.

 수비를 소홀히 한 플레이어는 공격에선 라이프 1점 정도의 대미지 밖에 주지 못함에도 불구하고 1/1, 2/1과 같은 가벼운 공격에도 라이프에 2점, 3점의 큰 대미지를 받아서 라이프 차가 벌어지기만 하는 전개가 펼쳐지기 쉽습니다. 그래서 방어는 공격보다 우선됩니다.

2. 방어의 종류

 방어에는 대체로 세 가지 방법이 존재합니다.
 각각에 대해 가볍게 설명하겠습니다

1. 오라를 통한 방어

 사이네의 「향명공진」을 경계하는 경우 및 전진 방향을 향한 간격 조절의 자유도를 남겨둘 필요가 있는 경우 등을 제외하면, 오라는 항상 5로 만들어 두는 것이 좋습니다. 상대의 공격이 맹렬해서 오라 5를 계속 유지하기 힘들 경우, 지금의 덱 한 바퀴에서 어느 정도의 공격이 올 수 있는지를 생각하여 가장 허용하기 힘든 공격을 받아낼 수 있는 오라 양을 기준으로 오라를 보충합시다(상대의 공격 중 2/2가 가장 아픈 공격이라면 최소 오라 2는 지키야 하는 등).

2. 대응을 통한 방어

강력하지만, 쓰고 나면 힘을 잃기 때문에 쓸 타이밍을 잘 생각할 필요가 있습니다. 예를 들면 작은 공격에 대응을 써버려서 손이 빈 틈에 큰 공격이 날아올 수 있습니다.

3. 간격을 통한 방어

상대가 공격 가능한 간격에 접근하는 것이 불가능하다면 가장 안전한 방어가 됩니다. 간격에 따른 방어 방법과 대책에 대해선 2회에 적어두었으니 참고하시는 것도 좋습니다.

3. 3/1은 가능하면 라이프로 받자

 상대의 공격을 전부 오라로 받는 것은 불가능하기 때문에, 2/1 공격은 상황에 따라 유동적으로, 오라 접수의 효율이 나쁜 3/1은 라이프로 받는 게 기본입니다. 2/2를 오라로 받을 경우엔 1 오라에 1 라이프를 지킨다는 계산이 나오지만, 3/1을 오라로 받을 경우엔 1 오라에 0.33 라이프를 지킨다는 계산이 나와서 효율이 나쁘기 때문입니다.

 3/1 공격을 견제용으로 라이프에 1 대미지를 주기 위해 쓰는 경우도 있지만, 2/2 공격을 넣기 위한 포석으로 쓰는 경우도 많기 때문에 상대 여신의 카드를 전부 확인한 것이 아니라면 가능하면 라이프로 받는 것이 안정적입니다. 

 공격이 특기인 상대일 경우, 오라 접수 효율이 나쁜 3/1을 접수하기 위한 오라는 준비하지 말고 2/2를 반드시 오라로 받고, 2/1도 일부 오라 접수하는 것으로 마무리 합시다.

 초급자는 일반적으로 3/1은 무조건 라이프로 받는다는 인식으로 충분합니다만, 반대로 3/1을 오라로 받아도 되는 경우가 있는데, 이런 경우란,

○ 상대의 여신 카드 풀에 공격 카드가 적어서 위험 부담이 덜 하다.

 어느 정도 여신 카드들에 대한 숙지가 된 상황에서 가능한 방법으로, 직접적인 공격 카드를 전혀 가지고 있지 않은 쿠루루 등의 조합처럼 상대 통상패에 공격패가 적은 것이 확실시 될 때입니다

○ 자신의 오라를 비우고 싶다.

 상대가 레인지 록 계열의 여신일 경우, 오라를 비우지 못해서 전진을 못하는 경우가 종종 생기는데, 이럴 경우엔 라이프 대미지를 더 입더라도 차라리 3/1을 오라로 받아 오라를 비워서 전진하여 반격으로 이어가야 할 때도 있습니다.

4. 공격은 목적을 가지고

 방어의 기본이 있다면 공격의 기본도 있습니다. 공격을 쓰는 방법을 본격적으로 쓰자면 막대한 분량이 되어버리기에 가장 기본적인 부분에 초점을 맞춰서 설명하겠습니다.

 공격의 기본은 공격을 하기 전에 한 발 멈춰서 「무엇을 위해 공격을 할 것인가」 「지금 손패로 그 목적을 달성할 수 있는가」를 생각하는 것입니다.

 공격을 하는 목적에는 대체로 아래 세 가지로 보고 있으며, 순서대로 각각이 필요해지는 이유와 상황, 쓰는 방법을 해설하겠습니다.

1. 라이프에 대미지를 입힌다

 먼저 라이프가 0이 된 쪽이 패배하는 게임이므로 라이프에 대미지를 주는 것은 당연히 가장 중요한 부분입니다. 상대에게 효율 좋게 라이프 대미지를 주기 위해선 「빗어내리기」 등의 오라 대미지가 「-」인 공격을 활용하든가 「참」 과 같은 3/1 대미지 공격이 유효합니다.

 앞서 설명한 대로 기본적으로 여러 여신의 연계 공격으로 손패를 2~3장 쓰지 않으면 통상패만으로는 라이프에 공격을 넣기 쉽지 않습니다. 라이프에 대미지를 입히고 싶다면, 손패 3~4장인 상태에서 한 번에 공격하는 게 좋겠지요. 3/1 공격을 쓸 때에는 「일섬」처럼 높은 라이프 대미지를 가진 패를 소지하고 있을 가능성을 연출하여 오라로 공격을 받으면 라이프에 보다 큰 대미지를 받을 위험성을 풍깁시다. 미사용인 비장패로 압박을 주는 것도 유효할 것입니다.

2. 오라에 대미지를 입힌다

 라이프에 대미지를 줄 수 없다는 걸 알아도 오라를 깎기 위해 일부러 공격을 해야 하는 상황도 자주 있습니다. 구체적으로는 아래와 같은 이유가 있습니다. 단, 오라 깎기는 뒤에 상대 라이프에 대미지를 주기 위한 포석이거나 자신의 라이프를 지키기 위한 방패라는 점을 잊어서는 안됩니다. 목적 없이 장난 삼아 공격을 오라 접수시켰다간 상대의 라이프에 대미지를 주지도 못하고 패배하게 될 수 있습니다.

○ 상대의 후퇴를 봉인한다

 특히 히미카 상대로 유효합니다. 상대의 오라를 깎는 것으로 후퇴에 사용하는 오라를 고갈시켜 상대가 특기인 간격으로 도망칠 수단을 봉인합니다. 오라를 줄이는 게 싫어서 라이프로 받아버리면 1의 목적을 달성할 수 있기 때문에 그건 그것대로 좋습니다.

○ 상대에게 압박을 가한다

 레인지 록 플레이가 아니라면, 상대 오라가 5인 상태로 상대에게 턴을 넘겼을 때, 상대는 오라를 보충할 필요가 없기 때문에 손패와 집중력을 모두 공격으로 돌릴 수 있습니다. 또, 전력 공격 카드도 손쉽게 사용할 수 있게 됩니다. 상대 오라를 어느 정도 깎아두는 것으로 전력 공격을 사용하는데 일정 리스크를 부여하고 상대의 수를 꺾을 수 있습니다. 또, 품기에 필요한 오라를 깎게 되니 상대의 플레어 축적 속도를 늦추는 것도 가능합니다.

○ 다음 턴에 라이프에 공격을 넣기 위한 포석

 이 이유로 사용하는 공격으로 좋은 것은 뭐라 해도 「거합」이겠지요. 각 플레이어는 원칙적으로 1 턴에 집중력 1과 손패 2장으로 최소한 3회의 기본 행동을 사용할 수 있습니다만, 오라에 4 대미지를 입히는 공격은 1턴에 얻을 수 있는 기본 행동의 총량을 넘어서는 오라 대미지를 주기 때문에, 직격하면 상대는 1턴을 완전히 방어에 할애하거나 오라가 텅 빈 상태로 턴을 넘겨야하는 이지선다를 강요당합니다. 여기서 재구성 이후에 다시 「거합」을 쓰거나 「참」 「일섬」 등의 연계 공격을 사용하면 상대 라이프에 한 번에 큰 대미지를 줄 찬스가 생깁니다.

3. 대응을 끌어낸다

 허용하기 힘든 공격을 써서 대응을 소모시켜 보다 강력한 공격을 맞추기 위한 포석으로 삼는 경우가 있습니다. 예를 들면, 「푹 찌르기」로 대응을 소모시킨 다음의 「일렁이는 불꽃」이 좋은 예겠지요. 또, 상대의 덱에 대응패가 들어있는지 어떤지를 확인하기 위해서 일부러 막을 법한 타이밍에 공격을 날려볼 수도 있습니다. 예를 들면, 상대 덱에 「Turbo Switch」가 들어있을 것 같은 느낌이 드는데 7장 전부 확인하지 못했기 때문에 들어있지 않다는 걸 확신하고 싶을 때 시험 삼아 「거합」을 써서 확인해 보는 플레이 등이 있습니다.

5. 공격은 모아서 쓰자

 공격을 할 때는 상대의 오라를 넘어서는 공격을 한 번에 넣는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 상대의 라이프에 확정으로 대미지를 넣을 수 있으며 못해도 대응 통상패나 비장패를 끌어낼 수 있는 효과를 볼 수 있습니다. 

 또한 상대의 이동 대응 여부에 맞춘 간격에서 공격합시다. 전진 대응이 있다면, 최대한 멀리서, 후퇴 대응이 있다면 최대한 가까이서 공격을 써주는 것이 좋습니다. 만약 양면 대응이 있는 여신이라면, 공격패의 상황에 따라 상대가 전진하는 것이 좋을지 후퇴하는 것이 좋을지 판단하여 전진 대응이나 후퇴 대응을 유도할 수 있는 간격에서 공격을 해주는 것이 좋습니다. 예를 들어 간격이 2일 때, 손패에 3-4 간격의 공격과 1-2 간격의 공격이 있다면 1-2 공격패를 넣고 이탈 이후에 3-4 공격을 할 수도 있지만, 이탈을 먼저 하고 3-4 공격으로 상대가 전진 대응을 하게 만든 다음 1-2 공격을 넣을 수 있습니다. 만약 3-4 공격에 대응하지 않거나 반대로 후퇴 대응을 하더라도 3-4 공격을 넣은 이후에 1-2 공격을 넣기 위해 다시 전진으로 오라를 쌓을 수 있으니 큰 손해는 아닙니다. 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이런 수단은 단일 간격의 강력한 카드를 쓰기 전에 상대 대응을 빼는 방법으로도 이용할 수 있습니다.

덧. 자신이 확실히 취할 수 있는 라이프를 알아두자

 이 부분은 제 개인적인 팁이라는 점을 미리 알려드립니다.

 패산이 2~3번 돌고 나면 게임은 끝을 향해 갑니다. 이때 마무리 하기 위해 가능한 모든 수단을 동원하여 '상대의 체력을 0으로 만들어 승부를 결정짓는 것'을 일본에선 리사르(リーサル;Lethal), 저는 몰아치기라고 표현합니다. 사실 저는 굳이 끝내기가 아니라도 상대에게 큰 피해를 주는 연속기를 몰아치기라고 표현하는 편이긴 합니다만...

 아무튼 덱을 짤 때 자신이 '이만큼의 라이프는 반드시 딸 수 있다'고 확신할 수 있는 콤보를 준비해두는 것이 좋습니다. 일반적으로 이런 끝내기 몰아치기는 비장패를 포함하여 라이프에 3~4점의 대미지를 주는 것이라고 보시면 됩니다. 이론 상 라이프에 4~5점 정도의 확정 대미지를 줄 수 있는 몰아치기를 준비하고, 상대의 패와 대응에 맞춰 머릿속에서 그 수치를 조정하는 것이 좋습니다. 기본적으로 상대의 오라가 항상 5점이라고 예상하고, 한 턴에 4~5점의 라이프를 딸 수 있는 콤보를 짜봅시다. 상대의 라이프를 확실히 0으로 만들 수 있는 콤보가 있다면 어느 타이밍에 승부수를 걸어야 할지 알 수 있을 겁니다.

 기본적으로 상대의 통상패에 의한 대응으로 인한 감소치를 먼저 계산하고, 상대 여신 카드 풀에 있는 비장 대응패를 고려하여 몰아치기의 최소 확정 대미지를 계산하시면 됩니다. 게임 상황에 따라선 상대의 손패가 없는 경우처럼 통상 대응패를 고려하지 않아도 되거나, 상대의 플레어가 낮아서 강력한 대응을 못 쓸 때, 혹은 「음무쇄빙」처럼 이미 그 비장 대응패가 반복 사용되어 정보가 공개된 경우도 있습니다. 그런 상황에도 그에 맞춰 계산해주시면 되겠습니다.

 마지막으로 이런 끝내기 몰아치기 콤보를 짤 때는 최대한 적은 수의 카드로 최대한의 효율을 내는 것이 가장 좋습니다. 결정적인 순간에 손패가 꼬이는 사고율을 최대한 낮추기 위해서라도 통상패 2~3장+비장패 1장이 가장 최적의 조합이라 할 수 있고, 통상패 4장+비장패 1~2장이라면 카드를 추가롤 뽑을 수 있는 효과가 있는 카드 등으로 그 사고율을 최대한 낮출 방법을 준비해두는 것이 좋습니다.

 다음 글에선 전력과 부여에 대해 좀 더 알아 보도록 하겠습니다.
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2개의 댓글이 있습니다.
    • Lv.4 이오닉
    • 2024-04-15 22:32:07

    여러가지로 배우고 갑니다. 감사합니다.
    • Lv.30 로보
    • 2024-04-17 16:01:36

    도움이 되었다니 기쁘네요. ^^

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